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 Guia Druida Feral 5.2.0

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Pelaee
Mewetroyer
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MensajeTema: Guia Druida Feral 5.2.0   Mar Mayo 21, 2013 10:54 pm

Hola gente, antes que nada deciros que se que la guia no es de nuestro parche pero puede servir, por otro lado mencionar que la guia no es creada por mi He aquí la fuente.

GUIA DRUIDA FERAL 5.2.0


INTRODUCCIÓN

· El druida tiene 2 nuevas especializaciones: Guardián y Feral. En la primera adoptaremos el rol de tanque mientras que en la segunda la de DPS. Esto significa que ya no existe la posibilidad de ser Oso-Gato, puesto que cada especialización posee mecánicas exclusivas.

· Las reliquias y los encantamientos de cabeza ya no existen.

· Renacer te devuelve a la vida con un 60% de tu salud. Antes era un 20%. Esto hace que el Glifo de Renacer no sea tan importante.

· Destrozar ya no deja el debuff de daño aumentando de sangrados. (En nuestro server aun esta bug asi que importa poco)

· El talento Estampida ya no existe. Perdemos uno de nuestros openings favoritos.

· Fuego feérico pone ahora 2 debuffs: el que te impide entrar en sigilo y dura 5 minutos, y otro llamado Armadura debilitada, que deja la reducción de armadura en tu objetivo y dura 30 segundos.

· Cambios a nuestra rotación en área con la incorporación de la habilidad Vapulear.(tambien esta bug aun)

· Cambio al Rugido salvaje, que ahora aumenta un 30% el daño físico infligido.

· Presteza de depredador ahora permite usar un hechizo de naturaleza instantáneo bajo cualquier forma.

· Poderío de Ursoc: Nueva habilidad que nos aumenta la salud un 30%.

· Simbiosis: Nueva habilidad que nos permitirá copiar momentáneamente la habilidad de otro jugador. No utilizable hasta Mists of Pandaria.


ÁRBOL DE TALENTOS

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Pasemos a ver el porqué de esa selección de talentos:

LVL 15 > En este nivel de talentos orientado al movimiento del druida, Presteza felina y Carga salvaje son las opciones más útiles en un combate. Se pueden alternar en función de lo que requiere el encuentro.

LVL 30 > Como vemos este nivel está orientado a la supervivencia del druida, yo me decantaría por Presteza de la Naturaleza en todos los combates y más de cara a nivel 90 y el talento Sueño de Cenarius. Renovación, en mi opinión, es un cura bastante menor y con mayor tiempo de reutilización.

LVL 45 > Apartado de talentos orientado al control de objetivos o situaciones. ¿Cuantas veces habéis deseado poder usar el Tifón para tirar a gente en Ojo de la Tormenta u otros escenarios? Esta es la oportunidad, yo sin duda me quedo con esta habilidad que solo podías usar si optabas por la antigua rama de Equilibrio.

LVL 60 > Primer nivel de talentos que nos da a elegir entre habilidades de mejora de daño. La mayoría de los combates nos obligarán a usar Alma del bosque para aprovechar la regeneración de energía que nos da, aunque para combates que pidan fases de mucho daño, la mejor elección seria Encarnación o incluso Fuerza de la Naturaleza.

LVL 75
> Aquí personalmente me decantaría por Azote poderoso, aunque tendría en cuenta los 2 talentos restantes para control de masas, como por ejemplo las babosas de segunda fase de Alamuerte Heroico.

LVL 90 > Último nivel de talentos y al que todos queremos echarle mano. Mi elección favorita es Sueño de Cenarius si sabes como usarlo correctamente, si no Corazón de lo Salvaje sería la opción más viable.

GLIFOS

Otra de las cosas que ha cambiado bastante han sido los glifos. Eliminando una de las categorías de glifos, ahora tendremos solo 2. La de glifos sublimes, donde se encontraran los que más nos van a ayudar, y los menores, que realmente solo van a servir en lo estético. Tendremos 3 huecos para cada categoría, veamos cuales son los más óptimos para druida feral:

Glifos Sublimes

· Glifo de Forma felina: Muy útil en banda para recibir un 20% más en curaciones tanto de tus compañeros como tuyas propias, con los talentos de nivel 30.

· Glifo de Triturar: Este glifo nos permitirá usar Triturar sin requerimiento de posición, cuando Furia del tigre o Rabia estén activos. Es bastante bueno, sobretodo para no perder DPS en los momentos en los que usas los CDs y te puedan mover el objetivo de tal manera que no le veas la espalda, aunque siempre debamos pegar por ella.

· Glifo de Renacer: Nos permite resucitar en combate a nuestro objetivo con un 100% de salud. Mucho menos importante desde que Renacer resucita con 60% de salud.

· Glifo de Salvajismo: Nos permite usar Rugido salvaje con 0 puntos de combo y con una duración de 12 segundos. Interesante glifo sobretodo para empezar el combate.

· Glifo de Mordedura feroz: Cada vez que usas Mordedura feroz te curas un 1% por cada 10 puntos de energía gastada. Este glifo comenzará a tomar algo de importancia en futuros parches de Mists of Pandaria, al inicio es muy poco útil.

Glifos Menores

· Como ya dije, esta categoría no va más allá de la estética, tendremos glifos como Glifo de El venado o Glifo de El camaleón para mejorar nuestra apariencia, pero que realmente el uso que tienen en PvE es más bien nulo.

ESTADÍSTICAS PARA DRUIDA FERAL

La pregunta que surge ahora tras todos los cambios hechos es ¿ha cambiado algo en las estadísticas del druida feral? La respuesta es si, puesto que los cambios a algunas habilidades o algunas mecánicas, hacen que la prioridad de estadísticas cambien de manera radical. En Cataclysm el Feral se caracterizaba porque sus estadísticas secundárias estaban a la par más o menos, quizás la celeridad tenia un valor más alto. Ahora pasa todo lo contrario, siendo la celeridad la última estadística beneficiosa para nosotros y elevando la maestría hasta el primer puesto de las secundárias, a causa del cambio al Rugido salvaje básicamente.

Conservaremos esta lista de prioridad a nivel 85, para posteriormente actualizarla cuando lleguemos a nivel 90, aunque ya aviso que los cambios no serán muy grandes:

AGILIDAD > MAESTRIA > GOLPE/PERICIA (7,5%) > CRÍTICO > CELERIDAD

El modo de obtener los índices de golpe y pericia han cambiado, ahora son 7,5% o 2550 puntos. Por otro lado aunque la maestría sea la estadística secundaria más valiosa habría que tener en cuenta un par de factores:

· La Maestría: Garras tajantes no es una buena estadística para combates donde tus sangrados no vayan a tener una duración prolongada.

· Es recomendable tener capeados los índices de golpe y pericia aunque la maestría tenga más peso según los simuladores, puesto que no somos máquinas y nuestro margen de error es bastante mayor.

ROTACIONES Y ESTILOS DE JUEGO


Antes de entrar en la lista de prioridades o rotación del druida feral, no estaría de más comentar una serie de cosas que son de mucha ayuda durante un combate para mejorar tu rendimiento en él.

Cada vez que empecemos un combate usaremos un total de 2 x Poción del Tol'vir, una para el inicio de combate y otra para el final donde generalmente se usa el Ansia de sangre.

Es recomendable usar habilidades como Piel de corteza, Instintos de supervivencia o Poderío de Ursoc durante momentos de mucho daño para mejorar nuestra supervivencia y ayudar a nuestro sanadores.

En función de los talentos que escojamos, tendremos unas habilidades u otras para ayudar a la banda, desde ralentizaciones (Enjambre feérico), aturdimientos (Azote poderoso) o empujones (Tifón).

SIMBIOSIS


El simbiosis se convierte en un poderoso aliado no solo para nosotros, sino para otros miembros de la banda como los tanques o para toda la banda en general. Existen varios criterios a la hora de elegir a quien "simbioseas":

Para ayudar a la banda:

· Usarlo en un Sacerdote Sombras, de tal manera que tu obtienes Dispersión (Habilidad Defensiva) y el Sacerdote obtiene Tranquilidad (para apoyar en sanación). Ahora tiene 3 minutos de reutilización.

· Usarlo en un Guerrero (preferiblemente tanque) del que obtienes Golpe Devastador (los melees lo agradecen en el DPS) y el tanque obtiene Defensa salvaje que seguro le ayuda con el daño de los Jefes. Ahora tienes 1,5 segundos de tiempo de lanzamiento.

· Usarlo en un Paladín (Tanque o Sanador) del que obtienes Escudo divino que te puede ayudar en algunas situaciones (Esquirlas de Guardia de Piedra o Visiones del Final de Shek'zeer) mientras que el Paladín obtiene Piel de corteza (Habilidad defensiva) o Renacer respectivamente.

· Usarlo tanto en un Caballero de la Muerte Sangre o un Monje Maestro Cervecero para otorgarles sendas habilidades defensivas aunque las que obtengamos de ellos no nos aporten nada realmente.

Para beneficio propio:

· Ponerlo en un Brujo para obtener Trueque de alma y así tener un poco de ayuda en Jefes con constantes cambios de objetivo (Protectores de la Eternidad, Guardia de Piedra, Garalon)

· Ponerlo a un Chamán para obtener Espíritu feral, que aunque no sea una mejora sustancial en el dps (la última vez que lo mire su daño no escalaba bien con nuestras estadísticas), algo es algo.

· Ponerlo a un Pícaro para obtener Redirigir con un uso parecido al del Brujo, pero en mi opinión, peor.

Particularmente en la mayoría de combates suelo usar Simbiosis en los Sacerdotes Sombras para tener un apoyo en sanación para situaciones delicadas, aunque lo alterno con Guerreros Protección y Brujos en función de lo que pida la banda y en el encuentro.

He aqui la guia algo resumida, si quereis saber mas ya sabes > He aquí la fuente

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MensajeTema: Re: Guia Druida Feral 5.2.0   Vie Mayo 24, 2013 3:12 pm

Me gusta mucho la guia
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Pelaee
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MensajeTema: Re: Guia Druida Feral 5.2.0   Vie Mayo 24, 2013 3:12 pm

Me gusta que te guste jaja, si veis alguna cosa que podria modifircarse por el tema del server bug, comentadlo para que el resto lo tenga en cuenta

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MensajeTema: Re: Guia Druida Feral 5.2.0   Sáb Mayo 25, 2013 3:57 pm

Vale
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MensajeTema: Re: Guia Druida Feral 5.2.0   

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